Hasta el segundo treinta la música es épica. Durante ese tiempo se ven dos soldados armados, ataviados con trajes especiales, que avanzan por lo que parece un desierto; un paracaidista que se arroja desde un avión; unas botas militares que avanzan sobre un suelo polvoriento; grupos de soldados que avanzan por territorios inhóspitos; helicópteros sobrevolando áreas; soldados que se arrojan desde un helicóptero a un lago, y después a un mar.
A partir de aquí el relato se rompe por vía doble. La música de acción irrumpe, cortando con brusquedad la música épica. Y las imágenes, hasta entonces fotografías o imágenes en movimiento (representaciones de la realidad) dejan paso a representaciones virtuales de acciones de guerra. Desde ahora las imágenes “reales” serán las menos y se irán incrustando en un todo restante protagonizado por imágenes “virtuales”.
Un soldado se arrastra, fusil en mano, hasta que alcanza una posición estratégica; allí coloca en su arma el punto de mira telescópica y apunta. Acto seguido ya nos ubican en el punto de vista subjetivo del soldado, a través del punto de mira de su fusil. Estamos (porque ahora somos nosotros los que vemos la acción dentro de la ficción) apuntando a un hombre armado con pasamontañas que se mueve a lo lejos. Este hombre se pone en posición de disparar y, directamente, apunta hacia dónde estamos nosotros. Pero parece que no nos ve y mueve su fusil hacia otra dirección. Ese hombre es de los “nuestros”.
Después un helicóptero despega y se desplaza barriendo la superficie, a pocos metros de tierra, por encima de otros soldados que también se desplazan en la misma dirección; son imágenes "reales" que preceden a la vuelta del relato al escenario de guerra virtual. Un soldado atraviesa rápidamente un encuadre donde se ve una gran construcción de arena típica de los lugares desérticos de Oriente Medio. Otro soldado dispara ráfagas con una ametralladora de suelo. Un helicóptero se aproxima a una azotea: bajan varios soldados. La acción ya está en su punto álgido: es la guerra. Un soldado avanza por un pueblo en ruinas, esquivando los disparos.
La imagen de un grupo de soldados se resguarda del fuego abierto en un callejón (imágenes de la realidad) deja paso a la de un soldado en cuclillas (imágenes virtuales desde aquí) que parece posar para la cámara, y que incluso nos mira en ese momento de relax: detrás de él, una casa destrozada por el fuego. La lucha sigue: desde una azotea un soldado dispara mientras otro mira con prismáticos. Y dos soldados encapuchados acompañan la acción desde tierra (se supone que estos dos hombres son de los "nuestros" porque disparan en la misma dirección que los dos soldados anteriores).
Un soldado (imagen de la "realidad") gira su cabeza y regresamos a la guerra virtual, donde varias acciones de otros tantos soldados se desenvuelven en un escenario de guerra total, con explosiones, con enfrentamientos del tipo "guerra de guerrillas" en varias partes de lo que parece un mismo pueblo con casas de arena, que no tiene por menos que estar destrozado a estas alturas del enfrentamiento y del relato.
Además de todas estas imágenes (“reales” y “virtuales”) y de la música (primero, propia de una película épica, del estilo Braveheart, y después, propia de una película de acción) el relato propagandístico se completa con contenido verbal-escrito. A lo largo delminuto y medio que dura el mensaje hemos podido leer el siguiente texto, en varias frases que se han insertado a lo largo de la sucesión de imágenes:
Siempre y cuando existan fuerzas que amenazan la promesa de la libertad, el Ejército de Estados Unidos estará dispuesto. En la vanguardia se encuentran las Fuerzas Especiales... (Ruptura imagen-música arriba mencionada)..., profesionales impasibles del ejército cualificados para la acción independiente y para la guerra no convencional.
(Hasta aquí llega la descripción del Ejército de Liberación Mundial. Lo que sigue en el texto es una apelación directa al espectador-consumidor-jugador para que pase a la acción, uniéndose a ese ejército anteriormente descrito)
Ayuda a liberar a los oprimidos convertido en uno de los Boinas Verdes de los Estados Unidos y somete a los enemigos de la libertad.
Finalmente aparecen los distintivos que identifican el producto audiovisual, su marca y su eslogan. En la línea superior, "El juego oficial del Ejército de los Estados Unidos: America's Army" (producto); en la intermedia, " Fuerzas Especiales" (marca); y en la de abajo, "Desarróllate a tí mismo: defiende la libertad" (eslogan).
Hablamos del anuncio de promoción del vídeo-juego "America´s Army", que al día de hoy anda por su tercera versión. Su autor e ideólogo fue el ejército yanqui en tiempos de Bush II y su mensaje, como se ha leído arriba y como se va a ver a continuación es el evangelio de la guerra según San Republicanator.
El autor francés Christian Salmon, en su libro "Storytelling: la máquina de fabricar historias y formatear las mentes" (consultado en su edición en Península, Barcelona, 2008), arroja algunos datos interesantes sobre este videojuego:
Lanzado el 4 de julio de 2002 en la página web del ejército norteamericano, America´s Army (www.americasarmy.com) es utilizado por la sección de reclutamiento: se ofrece gratuitamente en Internet, y es uno de los cinco videojuegos online más populares.
Y más: "En el juego hay enlaces que permiten conectarse con la página web www.goarmy.com para explorar las posibilidades de carreras militares y contactar con un reclutador". Resultado (aquí Salmon cita a un coronel norteamericano):
En 2005 el juego había sido descargado por 6.1 millones de usuarios. Su eficacia en términos de reclutamiento es incontestable: entre el 20 por 100 y el 40 por 100 de los nuevos reclutas del ejército ya habían jugado a este juego.
No se va a caer aquí en la trampa sensacionalista de tomar el primer atajo para asociar de forma directa el videojuego “America´s Army” con la reclutación, ni mucho menos para vincular el uso de videojuegos con la violencia en la sociedad. Las razones, los caminos, las decisiones, que llevan a un joven norteamericano a alistarse en su ejército son múltiples y de naturaleza compleja. Pero lo cierto es que Salmon demuestra en su libro que la Administración Bush, las élites del ejército yanqui y los equipos de guionistas y de creativos de las grandes empresas multinacionales del entretenimiento (de cine y videojuegos, sobre todo), conocedoras del boom del videojuego entre el público joven norteamericano y de las dificultades crecientes de alistamiento en un ejército de "voluntarios", convergieron en un propósito común: hacer jugar a los muchachos, hacerlos ser soldados virtuales, hacerlos jugar a sentirse especiales, hacerlos jugar a matar, hacerlos partícipes de una guerra contra el “mal”.
Con esta estrategia de reclutamiento, una más entre otras, y que no es otra que la de inocular a los jóvenes ideología dura (la guerra) a partir de recursos propios de la ideología blanda (la diversión, el juego, el pasar el rato o matar el tiempo) la figura del jugador no tarda mucho en confundirse con la del soldado. Y el salto que hay entre la guerra virtual y la guerra real se hace menos traumático. También la sensación de extrañeza del soldado que tiene entre manos un arma de verdad es mínima cuando el jugador ha acostumbrado previamente a sus manos a la sensibilidad de un "joystick".
Volviendo a lo que escribe Christian Salmon en "Storytelling: la máquina de fabricar historias y formatear las mentes", el autor francés cita a Richard Lindheim (vicepresidente de Paramount Digital Entertainment): "Si la generación del Vietnam era la de la televisión, los jóvenes soldados de hoy han crecido con los videojuegos". Y la Administración Bush y las industrias culturales ligadas a Hollywood pusieron la maquinaria en marcha, maquinaria, por cierto, que Obama I no ha detenido (“¿Yes we can?”):
Si quisiéramos alarmar podríamos describir esta colonización del ocio de los jóvenes como la mayor operación de militarización de una población adolescente desde las juventudes hitlerianas (The Guardian, 2004).
Comparaciones odiosas (y quizás, para algunos, demasiado molestas) aparte, el camino hacia el ejército estaba despejado. Miles de jóvenes se alistaron en el ejército norteamericano para salvar al mundo de los opresores de la libertad (residentes, precisamente, en Irak y Afganistán): unos habían aprendido previamente a matar a esos opresores en “America´s Army” y otros no, dejémoslo ahí. Pero una vez dentro, todos, los que jugaron y los que no jugaron, los soldados fueron sometidos a otras formas de entrenamiento militar más complejas como el Join Fires and Effects Trainer System ("inmersión de los soldados en universos semivirtuales que supuestamente reproducen las condiciones reales de los combates sobre el terreno en Irak o en Afganistán") y el Distributed Mission Training ("teatros bélicos virtuales que conectan a los participantes a simuladores de tiempo real que producían entornos de síntesis que utilizaban avances técnicos en materia de realidad virtual"). Antes de ser arrojados a los escenarios de la realidad, los soldados fueron adiestrados en los escenarios de la virtualidad:
Para entrenar a los militares para el combate en el mundo real, no podemos contentarnos con enseñarles a conducir equipos militares; también deben saber aplicar objetivos estratégicos en un entorno caracterizado por la incertidumbre, las sorpresas, y con participantes que se enfrentan a miedos reales (SALMON, citando a Tim Lenoir y Henry Lowood: "Theaters of war: the military-entertainment complex").
Salmon argumenta que desde el ámbito de la psicología se estima que con este tipo de entrenamientos militares virtuales "hay un gran riesgo de formar soldados sobreentrenados, deshumanizados, que han perdido toda relación de compasión y de piedad, unos ciborgs guerreros aislados de la realidad y entrenados para matar, como se ha visto en Irak desde 2003". Terreno pantanoso, cierto. Este autor cita como ejemplo la matanza de veinticuatro civiles (entre ellos "una docena de mujeres y niños ejecutados a quemarropa") a manos de los marines en noviembre de 2005 en la ciudad iraquí de Haditha, en cuyo juicio el abogado defensor de uno de los acusados argumentó que su defendido solamente hizo todo aquello por lo que fue entrenado.
Deshumanización brutal o soldados-ciborgs sin compasión ni piedad también hubo en la cárcel de Abu Ghraib, donde los soldados-jugador se divirtieron lo suyo torturando a los prisioneros de guerra iraquíes. Pero hay un caso más próximo en el tiempo que también da ciertas pistas sobre el elevado grado de "psicokillerismo" que hay entre los soldados estadounidenses. Es el vídeo que aireó Wikileaks en marzo. La información que se extrae de algunas de las líneas de los diálogos que tienen por radios los diferentes participantes en la masacre de julio de 2007 resulta tan clarividente como espeluznante.
A lo largo de la grabación se oyen cosas como "préndeles fuego a todos", o a un soldado riéndose mientras dice "les he dado". Otro, o el mismo, dice "fíjate en esos hijos de puta muertos". Y otro, o el mismo, describe lo que está ocurriendo con el "dulce" calificativo de "precioso", que lo repite una segunda vez por si acaso no le había quedado claro a su interlocutor. Cuando la furgoneta de ayuda ya está destrozada, uno dice "Hey, mira eso, justo en medio del parabrisas" (se refiere a un agujero de armamento pesado) y el interlocutor, sin palabras, solamente puede soltar una carcajada. Y cuando un carro de combate llega al lugar de la acción, uno dice "me parece que ha pasado por encima de un cuerpo", el otro se ríe afirmando, y la conversación se termina cuando uno u otro dice "quizás fuera una ilusión óptica, pero parecía".
Estas palabras, interjecciones y risas de estos soldados estadounidenses en el lugar del crimen son solamente pequeñas muestras, o quizás insignificantes ejemplos, y a todas luces no extensible a todos y cada uno de los soldados norteamericanos, pero sí a los dueños de dichas palabras, y que demuestran dónde ubican estos soldados a sus víctimas, a las personas que acaban de asesinar, más cerca de la condición de objeto que en una posición de igualdad de sujeto a sujeto (posible definición de “psicokiller” en la relación que guarda con sus víctimas) y dónde se ubican ellos a sí mismos dentro de la acción, una acción donde están ejecutando a civiles y que son vividas como un divertimento más (posible definición de “pscicokiller” en relación con la acción cometida).
En cualquier caso la confusión está servida. Uno no sabría decir, por lo escuchado a estos soldados y como demuestran la vivencia de su experiencia, si están jugando a matar personas o si están matando a personas en un juego. La frontera que hay en ellos entre ser un jugador-soldado y un soldado-jugador ya no existe; y la diferenciación entre escenario virtual y escenario real se difumina, en ellos, los soldados y, cada día más, en nosotros los espectadores del espectáculo que nos proporcionan las imágenes de la guerra.
Esa confusión territorial alimenta enseguida nuestra confusión corporal como “mirones” de esas imágenes y termina contagiando nuestra experiencia como espectadores. Es entonces cuando el vídeo promocional de "America´s Army" adquiere más sentido si cabe, en tanto que en la peripecia audiovisual que propone, la sucesión de imágenes "reales" con imágenes "virtuales" termina desvirtuando unas y otras, y el relato que se construye termina retroalimentándose de esa misma confusión. Embriagante. Podríamos completar la frase de uno de los soldados que charlaban en el Apache después de disparar sus cañones de 30 mm. contra varios civiles: “Las imágenes quizás sean una ilusión óptica, pero parecen reales”.
Lo dicho, la confusión está lista: sírvase usted mismo.
6 comentarios:
Buen post, increibles los lazos entre la industria del ocio y el ejército...Y luego desviamos la atención facilmente con la mafia, la corrupción, el terrorismo, etc. y ponemos el grito en el cielo alentados por los medios de comunicación. Y ojo con Google!
Lo que dices Jorge... y luego desvíamos la atención. No es rentable criticar o cuestionar casi nada sobre "nuestros" ejércitos y cómo reclutan; en cambio, sobre los "ajenos" ancha es Castilla. Cuéntame lo de Google, o enlazame algo sobre ello, que no estoy al corriente.
Como jugador habitual del Arma II y ocasional del america's army, asesino en potencia, sadico, y desordenado mental segun este post te digo:
Si no sabes distinguir entre un juego y la realidad el problema lo tienes tu y no el resto del mundo.
Txalin, te recomiendo que te leas la entrada a fondo antes de criticarla, sobre todo donde pone lo siguiente:
"No se va a caer aquí en la trampa sensacionalista de tomar el primer atajo para asociar de forma directa el videojuego “America´s Army” con la reclutación, ni mucho menos para vincular el uso de videojuegos con la violencia en la sociedad. Las razones, los caminos, las decisiones, que llevan a un joven norteamericano a alistarse en su ejército son múltiples y de naturaleza compleja".
A ver si es posible...
Tengo que reconocer que no comulgo con lo expuesto por el artículo. Los soldados de todos los ejércitos llevan desde que existen objetivizando a sus victimas y deshumanizandolas. Durante siglos no era nada raro matar a todos los habitantes de una ciudad, incluidos mujeres y niños. El proceso de deshumanización del soldado es necesario en la guerra y no es nada nuevo ni hay evidencias de que haya aumentado con los videojuegos.
La única diferencia es que ahora los que no hemos ido nunca a la guerra, no hemos sentido una bala impactar contra el parapeto que nos cobija, o la incertidumbre de si estas en el punto de mira de un francotirador en cualquier momento, o ver a un buen amigo despedazado, podemos ver como son los soldados en el frente y nos sorprendemos. Eso que vemos es lo normal en una guerra.
Con esto no quiero defender en absoluto tales comportamientos. Pero si metes un elefante en un habitación llena de huevos y se rompen los huevos, es cierto que los pisa el elefante, pero tu no estas exento de responsabilidad. La clave ha sido vender a la gente la guerra limpia para que den su consentimiento. Cuando se ve que no lo es, y siempre es un escándalo, se describe como algo fuera de la norma y culpa de los soldados. No. El que empieza una guerra es el último responsable de todas las muertes causadas. En este caso el amigo Bush, ojala solo se hubiera dedicado a hacer videojuegos para distribución gratuita.
Último anónimo. Lo primero voy a agradecerte el tono de tu crítica y de tu discrepancia. Este tema es uno de esos temas que toca las vísceras de mucha gente y ya se sabe... el insulto es gratis...
Mi abuelo estuvo en la guerra de Marruecos. Cuando yo era niño solía hablarme de su experiencia en la guerra y su discurso era "humanista" en tanto que no entendía qué hacía él ahí disparando y matando a otros hombres (decía hombres, no marroquís) que a su vez no entendían que hacían ahí. Es solamente un ejemplo que quizás no sirva como evidencia de nada, pero que muestra una forma (particular) de estar en una guerra.
Yo tampoco creo que haya evidencias de que haya aumentado esa "psicokillerarización" de los soldados con los videojuegos. Lo que sí creo es que cada época, cada Imperio, sí ha usado unas estrategias de reclutamiento acordes a su desarrollo tecnológico y que hoy en día, la industria del entretenimiento sí "colabora" y allana muchos caminos a la hora de adiestrar a futuros combatientes.
Nuestros medios de comunicacion masivos de hoy en día, y sus discursos continuados que muchas veces incitan al odio al extranjero o al diferente, también aportan su granito de arena en eso de que alguien que termina alistándose en un ejército para matar a los "enemigos", objetualice y deshumanice a sus victimas como de hecho ha ocurrido con algunos casos recientes en los ejércitos norteamericano e inglés.
Un saludo,
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